消灭小妖精红包版游戏是通过飞行射击来完成消灭操作的,玩家顺利过关可领取大量金币,得分越高金币越多。支持录屏,玩家可以将自己的操作秀分享到第三方平台,上手容易,后期会越来越难。
1、敏捷操作使您可以避免更多的危险,并使用强大的攻击能力来快速消除不断攻击的怪物。
2、超级科幻游戏战场为您带来身临其境的娱乐体验。让我们在这里与更多的大师竞争。
3、各种各样有趣的战斗机正在等待您解锁,每架飞机都具有独特的形状和战斗力。
1、战斗模式是丰富的,你可以在无尽的冒险中获得防护的工具,远离各种危险。
2、商店中的武器是很齐全的,也可以合成型的种类,重要的是自己一定要用心。
3、操作简单,容易上手,就跟小时候玩的FC是一样的,过程中会更刺激一些哦。
1、华丽无比的战机种类超级的丰富,而且威力巨大可以在银河与敌人进行对战。
2、超酷炫的弹幕射击画面,操控你的战机灵活躲避敌人的攻击获取无限的胜利。
3、不断强化你的战机解锁强劲的炮弹持续的进攻摧毁敌人的一波又一波防线吧。
1.此类小游戏沿袭了飞机大战等STG类游戏的基础玩法,其基础动作是移动+射击。游戏有难度上的节奏变化,所以玩家有明显的战略性变化,游戏总体简单好上手,可满足用户消遣娱乐时间的需求。
2.游戏很简单,游戏过程需要靠外在的音乐和特效等加持,玩家对游戏中的试听反馈要求高。所以游戏最大的爽感就是飞机射击病毒的声音、视觉特效和病毒破灭时手机传给手指的触觉震感。此外,还有玩家被满屏的病毒侵袭的压力感,和压力释放后的轻松感,一顿狂扫,不知不觉却“轻舟已过万重山”。
(小提示:《消灭病毒》iOS体验和安卓不同。在iOS中,只有超大病毒破灭才会有手机震动,而安卓则是大小皆有,你猜出了原因吗?评论里说说?)(这是讨论1)
3.此类游戏的“目标感很强”,用户的目标明确,主要目标是消灭病毒,辅助目标是升级主武器、辅武器(且不同关卡可以更换不同武器)、金币获取等。
用户在专注游戏的过程中容易释放多巴胺,玩过一段时间后很容易进入心流状态,但当用户技能水平低于游戏难度时容易处于焦虑状态,当技能水平高于游戏难度时又容易无聊,只有用户技能水平和挑战难度匹配时,才会持续沉浸在该游戏中。
4.此类游戏的整体缺陷是游戏的对抗性极弱,PVP主要还是表现在排行榜上,用户之间基本没有互动的机会。游戏整体带给用户的惊喜较少,关卡之间的区别不是很明显,敌方(病毒/细菌)的技能比较单一,区分度不是特别大,玩家玩到几百关以后容易对游戏失去兴趣,从而抛弃游戏。
5.此类游戏的变现点主要依靠视频激励广告,视频激励广告的植入场景多为游戏复活、获得金币和武器等对玩家利益直接挂钩的场景,玩家有主动做出选择的权力,广告在一定程度上从被动变成了主动。
不得不说,《消灭病毒》的整体体验最流畅。因此,聚焦体验这款游戏时,就有了如下这个信息:
6.小编想敲黑板讨论:
玩《消灭病毒》很难有连赢3次、连输2次的情况发生(特指小编自己体验中很少遇见)。关于不能“连赢”的情况,小编能理解,这是典型的游戏策划思路,即让用户有难度的赢,让用户努力争取才能赢。只有这样,获得的“心流”(也就是爽感)才会最好。
为什么不让连输呢?每当输了的情况下,游戏就会赠送一次免费升级主武器或辅武器的机会(当然,前提是看视频广告)。这首先是变现点设计,也就是游戏挣钱、变现的方式。植入也非常自然,可以判断转化效果会很好。
但不让“连输”的另一个因素,小编体会也是和“心流”(爽感)相关,也就是用户在碎片化的微信环境中,没法持续去努力达成某个目标,需要尽快实现,不然很容易流失。
这和过去游戏设计、游戏策划经常用到的“够够手机制”不同——所谓“够够手机制”,指用户努力够一够手,就能赢过排在前面的人或过某一个关卡,或者努力下不让后面的人超过自己。这种策略在游戏和社群运营中,都非常普遍。
感觉只是款简单的小游戏,看玩家评论来说,应该是很有趣的,更何况还可以领红包。